Кинжал, батистовый платок, кулуарыШпага Бастионы Ла Рошели

ПРАВИЛА -> О войне -> Правила по армиям


Скачать правила одним файлом

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

ПРАВИЛА ПО АРМИЯМ

ПРАВИЛА ПО МОРЕПЛАВАНИЮ

 

ПРАВИЛА ПО АРМИЯМ

 v. 3.0 (окончательные)

 

Боевые и небоевые зоны

На игре есть зоны, в которых разрешена боевка армий, и зоны где она запрещена.
К небоевым зонам будут относиться Город, Порты, ВСЕ ЗОНЫ ПОСЕЛЕНИЯ и некоторые другие.

 

Что такое Армия?

Армия – организованная группа войск под предводительством офицеров, со знаками различия, налаженным снабжением, способная вести войны (оборонительные, наступательные, завоевательные). Соответственно без офицерского состава, снабжения или знаков различия на игре Армия не существует. Теперь подробнее.

Каждая Армия должна состоять как минимум из двух боевых Рот (кроме интендантской). Рота – минимальная тактическая единица, минимум в 8 рядовых, максимум в 20. Кроме рядовых, каждая Рота должна иметь капитана и лейтенанта-знаменосца. Таким образом, общая численность любой Роты составляет от 10 до 22 человек. Каждая Рота должна иметь свое знамя или вымпел.

Помимо Рот, в Армии должно быть командование. Командует армией генерал, его достаточно одного на одну армию. У генерала должен быть свой личный штандарт – знамя Армии, к нему знаменосец, а также хотя бы один адъютант. Помните, что генералитет состоял из знатных дворян, так что адъютант может быть и Вашим слугой – однако же в обычаях того времени было брать в адъютанты молодых перспективных дворян.
Наконец, в Армии рекомендуется иметь интендантскую Роту, к которой приписан госпиталь. Интенданты Армии отвечают за ее снабжение, медики в госпитале – за выживание личного состава. Нет интендантской Роты – нет госпиталя.

Армия так же должна иметь обустроенный лагерь, состоящий из шатров и палаток. Минимально в каждом лагере должен быть один шатер – шатер генерала, который возможно использовать как штаб для планирования действий Армии. Если есть госпиталь, нужен шатер (шатры) для полевого госпиталя, обязательно обозначенный красным крестом (для всех армий). Палатки и шатры для солдат и младших офицеров – на  усмотрение Армии и интенданта в частности. Шатры Армии отыгрываются шатрами, каркасными домиками, парашютами или тентами, натянутыми так, чтобы образовать крышу и минимум 2 стены.

Без этих составляющих понятие «Армия» не существует. Потеря одного из них в процессе сражения не приводит к потери Армией своего статуса до окончания сражения. Но после сражения до восстановления потерянного компонента Армия не может считаться Армией.

 

 

Сражение армий

Первое, на что стоит обратить внимание и на моделирование чего направлены эти правила (и что хотелось бы видеть на полигоне), – это специфика военных действий в ту эпоху. То время не зря называется «временем маленьких армий». Недавно кончившееся средневековье основательно проредило население Европы, и потому солдат в Армиях предпочитали почем зря не губить – во главу угла ставилась именно тактика, а не численность бравых ребят с алебардами. Прибавьте к этому, что в Армии тогда служило действительно много детей мелкопоместных (и не очень) дворян, а губить цвет общества опять-таки не хотелось. Потому, сражение часто заканчивалось тем, что Армия, понимая, что дело пахнет жареным, разбегалась с поля боя. Отсутствие доспехов и уже далекая дистанция столкновений (мушкеты таки и пушки) позволяли это делать.

Второе – мы понимаем, что для многих «война в кружевах» является неотъемлемой частью игры. Именно ввиду этих двух соображений правила по Армиям и имеют такой вид.

 

Правила боя

Во время сражения армий действуют обычные правила по боевке, без каких-либо поправок.

 

Потери в бою

Все солдаты всех участвовавших в сражении армий, оставшиеся на момент окончания боя не ранеными или с легкими ранениями, автоматически считаются здоровыми и дееспособными (те, кто был легко ранен, могут отыгрывать контузию).

Все безусловно погибшие – безусловно погибли, как это ни жаль. Однако же помните, что, согласно правилам, безусловно погибнуть во время сражения армий можно лишь от ядра пушки.

Тяжелораненые во время боя являются тяжелоранеными, и время жизни для них после получения тяжелого ранения соответствует указанному в общих правилах боевых взаимодействий – то есть через 10 минут после получения тяжелого ранения они умирают, если им не оказана помощь.

Во время боя и в течение 10 минут после него медики из госпиталя интендантской Роты носят раненых в лазарет, и далее лечат (см. правила по медицине). Но в каждый шатер госпиталя влезает до 10 раненых. А все, кому не хватило места, имеют возможность спасти себя по общим правилам боевки, т.е. в течение 10 минут с момента ранения добраться до ближайшего населенного пункта и там упасть в обморок, надеясь на милосердие его жителей и, особенно, жительниц.

 

Перемещения по полю боя.

Все Роты на поле боя, кроме кавалерии, обязаны перемещаться шагом.
Кавалерия может перемещаться по полю как шагом, так и бегом.
Если кавалерист лишен лошади, он обязан до конца сражения перемещаться шагом.

  

Рода войск. Формирование Рот

Если не указано иначе, численность Роты соответствует указанной в пункте «Что такое Армия».

Пикинеры – вооружены пиками и любым клинковым оружием ближнего боя.
Мушкетеры – вооружены мушкетами и любым клинковым оружием ближнего боя.
Кавалерия – воины на лошадях, вооружены пистолями и любым клинковым оружием ближнего боя.
Полевая Артиллерия – состоит из пушек и артиллеристских расчетов при них; каждый артиллерист в расчете может быть вооружен пистолями, мушкетом и любым клинковым оружием ближнего боя. Артиллеристы являются исключением из минимального числа, необходимого для Роты – минимально* в Роте артиллеристов должна быть одна пушка и три человека расчета при ней (один – рядовой, один – капитан и один – лейтенант, последующие расчеты могут быть все из рядовых по одному на каждую пушку).
Интендантская Рота – не ограничена по численности сверху, минимально должна иметь одного капитана-интенданта, одного лейтенанта и двух медиков для организации полевого госпиталя.

Каждая Рота должна иметь свой флаг/штандарт. В бою его носит лейтенант (в случае его смерти – тот, кто подхватит).

Сами Роты могут формироваться отдельно и независимо от армий, и переходить из одной Армии в другую по своему желанию – это полностью игровое действие. Принадлежать сразу к двум Армиям нельзя. Вне Рот персонажи могут пользоваться любым оружием, если в правилах не сказано иначе (например, клинки более 90 см в любом случае позволены только дворянам).

* Ограничение по количеству человек в расчете не распространяется на крепостную и морскую артиллерию - там любое количество обслуги может быть на любое количество пушек.

 

Что будет, если Армия столкнется в бою с Толпой

Под термином «Толпа» подразумевается любая группа персонажей, не являющаяся по правилам Армией (в том числе и отдельная, не состоящая в армии Рота). В случае боестолкновения с ней Армия имеет неоспоримые преимущества:
 - если в Армии есть кавалерийская Рота, из Толпы до начала боя выбывает каждый третий на выбор генерала Армии (сразу в тяжелое ранение), округляя вверх;
 - если в Армии нет кавалерийской Роты, из Толпы до начала боя выбывает каждый четвертый на выбор генерала Армии (сразу в тяжелое ранение), округляя вверх;
 - любое попадание любого солдата Армии в любую разрешенную для нанесения ударов часть тела противника из Толпы наносит тяжелое ранение.

  

Создание армии. Владелец армии

Армия создается указом короля (в любом месте государства) или же местного правителя (в пределах его владений). Денежное довольствие не фиксировано и является договорным между игроками. 

Для создания армии необходимы:
1. вооружение
2. ткань (пошив формы)
3. порох
4. продовольствие
5. кавалерия и фураж для нее (в случае наличия)
6. спиртное и табак для солдат

Если армия игротехнически находится в провинции, но при этом персонажи не присутствуют возле шатра генерала, армия считается расквартированной в селениях этой провинции.

Пока они не призваны на действительную военную службу, персонажи, набранные в армию, не пользуются никакими преимуществами, предоставляемыми Армиями.

Владельцем армии считается тот, на чьи средства она собрана, и кто обладает документами на поставку ресурсов для армии. К примеру, в случае сбора армии королем, армия принадлежит Короне (король и Корона суть одно и то же). Однако же, к примеру, герцог Анжуйский или Мари де Шеврез могли бы собрать собственные армии, и в таком случае их владельцами были бы они, даже если армия участвует в войне, ведущейся королем. Урегулирование спорных моментов подчинения и собственности МГ оставляет игрокам.

 

Сбор армии

Созданная таким образом армия может собираться где угодно на территории ее владельца. На это действие отводится 30 минут с момента заявления сбора армии. Процесс сбора требует установки генеральского шатра в точке сбора армии, а также заявления действия сбора армии ближайшему мастеру. В таком случае через 30 минут к генеральскому шатру подойдет игротехник, в обязанности которого входит сопровождать армию (подробнее см. ниже). Если через 30 минут армии на месте не будет, игротехник ждет 15 минут и уходит. Армия в таком случае считается расформированной ввиду массового дезертирства и расхлябанности личного состава. Однако же, даже будучи собранной, армия способна только дать оборонительное сражение. Для нападения необходимо снарядить экспедиционный корпус.

Важное примечание – один и тот же персонаж МОЖЕТ состоять в нескольких армиях одновременно, при условии что его участие в каждой из них обеспечено игротехнически. Помните, что перебарщивать с этим не стоит – может случиться так, что обе армии должны вступить в сражение в разных местах, и придется делать выбор между ними.

 

Наступательные действия. Экспедиционный корпус

Для снаряжения экспедиционного корпуса необходима дополнительная покупка ресурсов 3, 4, 5 из списка необходимого для создания армии. Только экспедиционный корпус способен вести наступательные действия.

Однократная проплата экспедиционного корпуса позволяет ему вести боевые действия в течение одного экономического цикла. При этом не важно, было сражение или нет – ресурсы тратятся в любом случае. Возможно проплачивать экспедиционный корпус на любое количество циклов вперед.

 

Результаты наступательных действий. Полномочия игротехника

В результате успешной наступательной операции экспедиционный корпус может разорить провинцию, затем оккупировать, а потом полностью захватить. Каждое из этих действий требует смены циклов – то есть в том же цикле, в котором была совершена успешная наступательная операция, провинцию можно разорить, в следующем – оккупировать, через цикл – полностью захватить. Этап разорения может быть пропущен – то есть провинцию можно не разорять, но ждать смены циклов обязательно. Все это время армия игротехнически должна стоять в провинции.
Разорение – если командир экспедиционного корпуса заявляет разорение провинции, игротехник армии выдает ему полученные с провинции в результате этого деньги. При этом провинция приносит значительно меньший доход всем обладателям имений в ней в этот цикл.
Оккупация – если  командир экспедиционного корпуса заявляет оккупацию провинции, это будет означать, что все налоги с нее начинают поступать в пользу владельца армии. Сама армия на руки не получает при этом ничего.
Захват – если  командир экспедиционного корпуса заявляет оккупацию провинции, это будет означать, что в провинции сменились собственники. Новые собственники определяются самими игроками.

В полномочия игротехника входит: во-первых, подтверждение статуса Армии (и аннулирование оного в случае, если Армия не соответствует требованиям правил); во-вторых, осуществление действий, заявленных командующим экспедиционным корпусом при успешной наступательной операции. Помимо этого, игротехник может привлекаться для арбитража при подсчете автоматических потерь в случае столкновения армии с толпой. На этом его полномочия заканчиваются. Соблюдение правил боестолкновения оставляется на участвующих в нем игроков.

 

Виртуальная часть армий.

Любая армия может иметь бойцов больше, чем в ней реально игроков. При создании армии тот, кто ее оплачивает, может оплатить любое количество солдат в ней, даже если их количество превышает фактически набраных персонажей. Часть армии, солдаты в которой представлены игроками, далее будет называться реальной, а остальная часть - виртуальной. Все требования, предъявляемые к армии (минимум две роты, генерал и т.п.) - все должны принадлежать к реальной ее части. Если Армия фуражируется некрашеной тканью, количество виртуальных солдат в ней может вдвое превышать количество реальных. Если же Армия фуражируется крашеной тканью – количество виртуальных солдат в ней не ограничено.

 

Наличие виртуальной части армии дает причину для разведки - сколько НА САМОМ ДЕЛЕ войск в армии противника, приближающейся к границам.

Жалование реальной части армии оставляется на усмотрение генерала и/или того, кто оплачивает армию. Жалование виртуальной части не платится.


Обозначение виртуальной части армий.

Виртуальная часть армии отображается лентами специального цвета. Каждый боец в виртуальной части армии соответствует одной ленте. Перед началом боя и на марше ленты прикрепляются к флагу армии. Перед началом сражения определяется "зона резерва" радиусом 10 шагов - о ней ниже.

Как все это работает?
Здесь и далее бой - это часть сражения двух армий, когда на поле в конце остается лишь одна сторона, а другие разбежались или уничтожены
Сражение - это столкновение двух армий вообще. Оно заканчивается только если все стороны кроме одной разбиты или отступили.

Перед началом боя каждый желающий солдат реальной части армии может получить ленту бойца виртуальной части, прикрепив ее к своему костюму на левую часть груди или предплечье. 
Персонаж без ленты в бою подчинаяется общим правилам. Если боец с лентой пал на поле боя - считается что пал боец виртуальной части. Игрок же должен отцепив ленту, держать ее в поднятой над головой руке выйти в зону резерва. Там он сдает свою ленту адъютанту противника, и пребывает до конца боя. Адъютант на глазах игрока должен порвать ленту.
Если тяжёлое ранение получил боец с лентой его дальнейшие действия аналогичны действию бойца без ленты(см. правила по медицине), за одним исключением. Игрок в любой момент может отцепить ленту и уйти в зону резерва. Это означает, что боец виртуальной части армии от полученных ран скончался.

 

После окончания боя обе армии отходят к своим лагерям на перегруппировку. В это время все живые персонажи из зоны резерва подходят к шатрам своих генералов, после чего вновь могут вступить в бой. Убитые могут отправляться в мертвятник или находясь поодаль и не мешая боевым действиям досмотреть сражение. Если на флаге армии еще остались ленты виртуальной части армии, генерал может их распределить между персонажами. Интендант выдаёт кавалеристам взамен убитых лошадей новых. Медики из госпиталя могут вытаскивать с поля боя раненых, и так далее. Когда обе армии готовы, начинается следующий бой сражения армий.


Когда заканчиваются все ленты виртуальной части армии, в бой вступают уже реальные персонажи.

Сражение длится пока не перебита и/или не разбежалась реальная часть одной из армий, или же пока генерал не решает отступить. Решение, очевидно, принимается перед началом очередного боя - в этом случае армия продолжает существовать. Если она уничтожена или бойцы разбежались - армия перестает существовать.

 

Несколько пояснений
Распределяет ленты всегда только генерал армии, по своему личному усмотрению. Любой боец может отказаться от ленточки не взяв ее у генерала.

Потраченые в сражениях ленты виртуальной части армии по окончании сражения в армию не возвращаются - эти бойцы пали в сражении. Однако же виртуальную часть армии можно восстановить, "наняв" пополнение.

Героическое деяние, совершенное кем-либо, пока он носит ленту, совершено виртуальным бойцом - "человеком удивительно похожим на". Присваивать себе чужие подвиги - бесчестно, и скорее всего возымеет последствия. Тем не менее это не мешает придумывать виртуальным бойцам имена и слагать про их подвиги легенды.

 

МОРСКАЯ ПЕРЕВОЗКА АРМИИ

Армия, погруженная на суда, не перестает быть армией если суда движутся группой из одной точки в другую точку. Если базовая армия сформирована в одной точке и по дороге суда заходят в порты, то к ним могут присоединяться отряды вливаясь в армию.
Формирование армии грузящейся на суда может производить любое лицо в любом порту (важное условие - эта армия не может вести наступательные действия в порту создания даже если они отплыли и вернулись).
Сформированный экспедиционный корпус проплаченный ресурсами в порту может переместиться из этого порта на любое расстояние до первой точки высадки и провести там военные действия (высадка по правилам морской боевки). Последующие продвижения экспедиционного корпуса оплачиваются по общим правилам.
Военные суда могут вести участие в боевых действиях в качестве артиллерийских подразделений в случае если их орудия имеют достаточную дальность.

 

СТОЛБЫ ПРОВИНЦИЙ. МАРШ АРМИЙ.

Провинция - это достаточно большая часть страны. На полигоне каждая провинция обозначается большим деревянным столбом с названием провинции. Именно провинцию («столб») можно разграбить, оккупировать и захватить. Армия перемещается по полигону от одной провинции к другой. «Перескакивать» через провинции, даже если они союзные, нельзя.

Марш - это перемещение из одной провинции в соседнюю. Марш занимает 5-10 минут реального времени. В случае отсутствия сражения еще как минимум 5 минут должны быть посвящены проведению маленького парада. Это может быть даже простое построение и перекличка с объявлением героев рот – не важно. 

ЭКСПЕДИЦИОННЫЙ КОРПУС может производить марш (часть наступления) ОДИН РАЗ В ЧАС (во время образующейся паузы армия может быть расквартирована).

Армия может войти в провинцию, занятую другой армией, если:
- она победила в сражении (разбила армию противника или вынудила отступить);
- генералы договорились о союзе. Нарушать союз можно только после сбора обоих армий (запрещено виртуально предавать союзника).

 

ДОКУМЕНТАЦИЯ АРМИИ

Армия считается созданной, если у ее командования имеются следующие документы:
- Указ на создание армии и назначение командующего армией генерала – составляется и подписывается владельцем армии, сиречь – тем кто ее фактически создает 
- Указ на создание роты войск и назначение капитана – этот документ должен иметься у капитанов рот, составляется он один раз когда создается Рота, и фактически является доказательством, что определенная группа персонажей – именно что рота, а не абы какая толпа.
- Ведомость экипировки войск – удостоверяет, что на солдат были закуплены соответствующие обмундирование и экипировка; фактически удостоверяющие свершенные экономические сделки по обеспечению армии
- Ведомость фуража – так же удостоверяет закупку фуража
- Ведомость обоза экспедиционного корпуса – удостоверяет проплату экспедиционного корпуса на текущий цикл
Все эти документы – моделирующие сертификаты, и не являются игровыми документами. В следствии этого их нельзя украсть, тем самым уничтожив армию, и это следует помнить.

 

Обновлено: 08.08.2008 в 01:04
Aeria Gloris