Кинжал, батистовый платок, кулуарыШпага Бастионы Ла Рошели

ПРАВИЛА -> О войне -> Правила по боевке


Скачать правила одним файлом

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

ПРАВИЛА ПО АРМИЯМ

ПРАВИЛА ПО МОРЕПЛАВАНИЮ

 

ПРАВИЛА ПО БОЕВОМУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ

V. 3.0 (окончательная)


 

Хитов на игре нет.

Попадание артиллерийских орудий убивает безусловно и сразу.

Колющие удары любым оружием разрешены. Мастерская группа полагает, что травмы наносят люди, а не оружие. Ответственность за нанесенные в бою травмы целиком и полностью несет нанесший их. Мастерская группа заранее снимает с себя какую-либо ответственность за ваши действия.

Запрещены любые приемы рукопашного боя.

С 20-00 до 8-00 все боевые взаимодействия идут ТОЛЬКО на клинковом оружии, общая длина которого не более 40 см. Будьте предельно осторожны в применении кинжалов с сильно выступающими элементами гарды — помните, что все травмы — на вашей совести.

 

Поражаемая зона

Полная, кроме головы, шеи, кистей рук, стоп ног, подмышечных впадин и паховой области. Попавший в запрещенные для ударов зоны автоматически получает тяжелое ранение. Получивший удар в запрещенную зону, кроме кистей и стоп — тоже. Мы рекомендуем быть особенно осторожными, если Вам придется сражаться со слабым полом.

Для всех мужчин, участвующих в боевом взаимодействии, настоятельно рекомендуется ракушка, защищающая пах. Для женщин, собирающихся участвовать в боевом взаимодействии, настоятельно рекомендуется защита торса. Участвующим в боевке рекомендуется защита ГЛАЗ, шеи и кистей.

 

Доспехи

На игру допускаются доспехи, начиная с конца 16 века, в т.ч. кирасы/полукирасы, морионы, шапели и прочие адекватные предметы.
Металлический цельнолистовой доспех (например, кираса/полукираса), а так же кожаный шпажный колет защищает от холодного оружия ту зону, которую закрывает, т.е. попадание холодным оружием в такой доспех ранения не наносит.
Любым огнестрельным оружием такой доспех пробивается по общим правилам.

Так как частью стилистики того времени является использование намотанного на руку кожаного плаща в качестве элемента защиты, вводится правило: КОЖАНЫЙ плащ, намотанный на руку, защищает ее аналогично металлическому цельнолистовому доспеху.

 

Состояния персонажа

Кулуарного убийства – то есть воздействия, позволяющего снять все хиты имитируя перерезание горла - на игре нет так как нет хитов. Для помещения персонажа в тяжелое ранение достаточно одного удара в корпус.

Персонаж может быть либо полностью здоров, либо легко ранен, либо тяжело ранен, либо мертв.

Легкое ранение. Любое попадание в конечность неогнестрельным оружием наносит легкое ранение. При легком ранении персонаж полностью дееспособен. В конце боя легкое ранение вылечивается автоматически.

Тяжелое ранение. Два легких ранения, полученные в одном бою, или попадание в корпус неогнестрельным оружием, а также любое попадание огнестрельным оружием наносят тяжелое ранение. В тяжелом ранении персонаж автоматически выходит из боя, должен лечь (при невозможности — присесть) и оставаться неподвижным до его конца. В небоевой обстановке персонаж недееспособен. Далее у персонажа есть 10 минут с момента нанесения ему тяжелого ранения или окончания боя. В течение этого времени персонаж может добраться до БЛИЖАЙШЕГО населенного пункта, где падает в обморок (см. Бессознательное состояние). Если до истечения означенных 10 минут о персонаже никто не начал заботиться, он умирает. Если заботиться начали, вступают в силу другие правила (к примеру, по медицине).
Персонаж из состояния тяжелого ранения может быть вылечен (см. Правила по медицине).
Если на персонажа в состоянии тяжелого ранения совершено нападение, он сразу падает в обморок (см. Бессознательное состояние).

Добивание. Персонажа в состоянии тяжелого ранения можно добить. Для этого надо в небоевой обстановке совершить колющий удар в землю рядом с персонажем либо произвести выстрел вверх стоя над персонажем и четко сказать: «Добиваю!» — после этого он мертв. Если добивающий не представился добивание считается не удавшимся и персонаж тяжело ранен, но жив.

 

Другие состояния персонажа

Контузия. Контуженые персонажи — выжившие после сражений с участием армии тяжелораненые. Контузия не влияет на дееспособность персонажа, однако же персонаж с контузией обязан отыгрывать ее симптомы не менее 4 часов с момента получения контузии. Например, контуженый ветеран Ля Рошели может внезапно с криками: «Штурм! Штурм!» начать носиться по локации, будоража соседей.

Болезнь. На игре не моделируются простые хвори, такие, как простуда. Подробное описание этого состояния см. в правилах по медицине.

Бессознательное состояние. Бессознательное состояние. Персонаж молча с закрытыми глазами сидит или лежит в течение 5 минут, самостоятельно передвигаться не может. Через 5 минут может прийти в себя. Чтобы ввести персонажа в бессознательное состояние, надо нанести между лопаток несильный удар небоевой частью допущенного к боевому взаимодействию оружия.

Парализован – персонаж недееспособен, но полностью осознает все происходящее вокруг. Он не может двигаться, говорить и переводить взгляд. Состояние длится 30 минут, наступает в результате отравления. Более подробно см. правила по медицине.

Мертв - если персонаж мертв, он должен руководствоваться Правилами по Жизни и Смерти.

 

Допуск оружия

Все игровое оружие на игре должно иметь метку (чип) «оружие допущено». Только при наличии такой метки оружие считается допущенным до боевого взаимодействия и может быть в нем использовано. Оружия без метки «оружие допущено» в игровой реальности не существует.

 

Допуск оружия ближнего боя

Клинковое оружие. Допускаются клинки, изготовленные из текстолита; толщина клинка — не менее 6 мм; в скругление острия должна без проблем вписываться монета 1 рубль; длина клинка — не более 1100 мм. Для изготовления кинжалов с не закрывающей кисть гардой допустимо использовать дюралюминий, резину, дерево. Клинки не должны иметь заусенцев, сколов и иных опасных для здоровья дефектов

Древковое оружие. Боевая часть — мягкая, гасящая энергию удара, при ударе проминающаяся ВНУТРЬ на треть или более. Ориентировочные размеры — длина колющей части (для пик и алебард) 30 см, длина и ширина топорика (для алебарды) — 15-20 см, длина крюка (для алебарды) — 15-18. Минимальная длина древка для пики — два с половиной метра (250 см). Древковое оружие помимо пик и алебард к боевому взаимодействию не допускаются.

Дополнения по допуску оружия
Клинковое оружие с длиной боевой части более 900 мм допускается только дворянам.
Алебарды допускаются только городской страже.
Пики допускаются бойцам регулярных воинских частей.
Запрещено метать оружие ближнего боя.

 

Допуск дистанционного оружия

На игре дистанционное оружие представлено только петардным (моделирует огнестрельное). Исключение составляют мортиры.

Пушка имеет ствол калибром до 89 мм, стреляет теннисными мячиками; максимальный заряд Корсар-6. Для сухопутных пушек обязателен лафет с диаметром колеса не менее 80см и допускается до 5 стволов на одном лафете. Альтернативой колесному лафету может являться установка пушки на треножнике высотой не менее 60 см. Переносить такую пушку разрешено не менее, чем вчетвером. Для морских и крепостных пушек допускается стационарное крепление или маленькие колеса, до двух стволов на одном лафете. Наполнение теннисных мячей чем либо КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО!
Примечание: допускается взаимная переустановка стволов пушек между колесными (полевыми) лафетами, морскими, крепостными.

Мортира моделируется так называемыми спадз-ганами (или спудзуками); стреляет рулонами туалетной бумаги на основе энергии сгорания аэрозолей; предназначено ТОЛЬКО для навесной стрельбы с углом возвышения ствола не менее 45 градусов. Лафет – аналогично пушкам.

Мушкет имеет ствол калибром 25мм не короче 70см, стреляет войлочной пулей; максимальный заряд Корсар-3.

Пистоль имеет ствол калибром 25мм длиной от 10 до 50 см, стреляет войлочной пулей; максимальный заряд Корсар-2.

Луки, арбалеты и прочее метательное оружие не допускается.

 

Перемещение между локациями

Перемещение между локациями осуществляется тремя способами:

Пешком — доступно любому персонажу; все персонажи могут перемещаться из локации в локацию только спокойным шагом.

Конная поездка — персонаж с лошадью может перемещаться из любой локации в любую другую бегом.

Для преодоления водных препятствий в любом случае нужно судно.

 

Связывание

Связывание моделируется накидыванием и несильным затягиванием веревочной петли на руки и – при желании – на ноги персонажа. Такое связывание моделирует всегда кандалы. Освободиться можно либо при помощи игрового кинжала, имитируя активное ковыряние в условном замке кандалов в течение не менее 5 минут, либо выстрелив в веревку (условную цепь).

Транспортировка тел

Транспортировка оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по взаимной договоренности между игроками. В любом случае запрещаются травмоопасные способы транспортировки, а так же невозможные ситуации транспортировки (например, фрейлина весом в 45 килограмм перетаскивает здоровяка-гвардейца весом за центнер).

Конные персонажи

Лошади моделируются накидкой, снабженной специальной меткой-сертификатом. Первое попадание в персонажа с такой накидкой считается попавшим в лошадь, и не причиняет вреда персонажу. Накидка после попадания падает, лошадь считается убитой, метка-сертификат снимается.

Обновлено: 07.08.2008 в 05:13
Aeria Gloris